Настольная игра не может быть как играть

Содержание
  1. Зачем взрослые люди играют в настолки?
  2. Содержание
  3. Содержание
  4. Заглянуть в коробку
  5. Создать собственный мир
  6. Стать манчкином-терминатором
  7. Не довольствоваться малым
  8. Правила настольной игры «Cluedo»
  9. Об игре
  10. Что в комплекте?
  11. Подготовка к игре
  12. Правила игры
  13. Перемещение
  14. Секретные переходы
  15. Изучение дома
  16. Предположения
  17. Опровержение слухов
  18. Разоблачение
  19. Победа
  20. Мы Вам рекомендуем
  21. Отзывы (22)
  22. Как учить играть в настолки
  23. 11 марта 2014
  24. Информация
  25. Текст
  26. САМОЕ ГЛАВНОЕ ПРАВИЛО: знать, как играть!
  27. 1. Объяснить ИДЕЮ ИГРЫ/ТЕМУ
  28. 2. Объяснить УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
  29. 3. Объяснить МЕХАНИКУ игры
  30. 4. Объяснить необходимые ДЕТАЛИ
  31. Всё понятно? Тогда пример!
  32. 1. ИДЕЯ ИГРЫ/ТЕМА
  33. 2. УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
  34. 3. МЕХАНИКА
  35. 4. ДЕТАЛИ
  36. Анатомия настольных игр
  37. 05 февраля 2011
  38. Информация
  39. Текст
  40. 1. ИНВЕНТАРЬ
  41. 1.1. ИГРОВОЕ ПОЛЕ
  42. 1.1.1. ПЕРСОНАЛЬНЫЕ ПОЛЯ ИГРОКОВ
  43. 1.2. ФИГУРЫ
  44. 1.3. ФИШКИ (tokens)
  45. 1.4. ИГРОВЫЕ ДЕНЬГИ
  46. 1.5. ПЛИТКИ (tiles)
  47. 1.6. КАРТЫ
  48. 1.7. КАРТОЧКИ
  49. 1.8. РАНДОМАЙЗЕРЫ
  50. 1.9. УСТРОЙСТВА ДЛЯ КОНТРОЛЯ ВРЕМЕНИ
  51. 1.10. ФИКСАЦИЯ СЧЕТА
  52. 1.11. СПЕЦИАЛЬНОЕ ОБОРУДОВАНИЕ
  53. 1.12. ПРАВИЛА
  54. 2. БАЛАНС
  55. 2.1. СИММЕТРИЧНОСТЬ
  56. 2.2. БАЛАНСИРОВКА
  57. 2.3. ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
  58. 2.4. ФОРА
  59. 3. ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
  60. 3.1. ХОДЫ
  61. 3.1.1. Структура хода
  62. 3.2. ГРАНИЦЫ ИГРЫ
  63. 3.3. УПРАВЛЕНИЕ РЕСУРСАМИ
  64. 3.4. ТИП КОНФЛИКТА
  65. 3.5. ЦЕЛИ ИГРЫ
  66. 3.5.1. Классификация игр по промежуточным и конечным целям
  67. 4. СЕТТИНГ (игра как история, история как игра)
  68. 5. ПРАВА И ЛИЦЕНЗИИ
  69. 6. ДЕМОГРАФИЯ ИГРОКОВ
  70. 6.1. ВОЗРАСТ
  71. 6.2. ПОЛ
  72. 6.3. РЕГИОНАЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ
  73. 6.4. ТИПАЖИ ИГРОКОВ
  74. 7. ФУНКЦИЯ ИГРЫ
  75. 7.1. РАЗВЛЕКАТЕЛЬНАЯ
  76. 7.2. РАЗВИВАЮЩАЯ
  77. 7.3. ОБУЧАЮЩАЯ
  78. 7.4. СОЦИАЛИЗИРУЮЩАЯ
  79. 7.5. ИДЕОЛОГИЧЕСКАЯ

Зачем взрослые люди играют в настолки?

Содержание

Содержание

Спойлер: потому что это весело.

Настольные игры с начала своей истории были предметом культа, и в наши дни остаются популярным развлечением. И вовсе не только для детей. Говорим о настольных играх, где повышаются ставки, накаляются нервы, а победителю достаются все сокровища мира. С чего начать?

Заглянуть в коробку

Первое, что нужно знать о настольных играх — для них совершенно не обязателен стол. Скорее всего, первые настольные игры появились даже раньше, чем столы: в них можно было играть на земле и на любой относительно ровной поверхности. Это были игры с костями, глиняными табличками, деревянными и каменными фигурками, которые подбрасывались или выкладывались в определенном порядке. В древних цивилизациях Южной Америки, например, были распространены настольные игры-гонки, а славяне играли в «бирюльки» — так называлась целая группа игр с использованием мелких предметов сложной формы. Задача игроков состояла в том, чтобы «выудить» как можно больше фигур с помощью тонкого крючка.

Для настольных игр не нужен тяжелый инвентарь, оборудованная площадка и в большинстве случаев игрокам даже не понадобится двигаться с места.

Хорошая настольная игра может сдружить рабочий коллектив, спасти от скуки в долгом путешествии или поднять настроение, когда кажется, что лето в этом году никогда не начнется.

Тех, кому кажется, что настолки — развлечение для детей, разубедит история. Поскольку в античных настолках большую роль играл счастливый случай, древние люди придерживались принципа «игры — детям не игрушка». Многие игры имели сакральный, религиозный смысл, а их исход считался предзнаменованием. Определенным фигурам или комбинациям приписывались различные истолкования, и далеко не каждый имел право прикасаться к ящику, где хранился игровой набор. В наши дни культ игры продолжается.

Создать собственный мир

Бум на настольные ролевые игры начался в 1980-х и продолжается по сей день. Сериал «Очень странные дела», который весь собран из отсылок к культуре 1980-х, начинается со сцены, где четверо школьников играют в знаменитую настольную игру Dungeons and Dragons.

Ролевые настольные игры созданы на основе одноименных компьютерных игр и вселенных RPG, а также книг. Партии в них могут длиться месяцами, а кроме поля и фигур, в игре используются листы персонажа. В этих листах игроки указывают свои характеристики — уровень здоровья, магические и боевые способности, снаряжение, дополнительные бонусы, которые изменяются по ходу игры. Эти изменения определяются бросками костей, а также действиями самих игроков, которые влияют на все происходящее.

Партии в ролевых настольных играх могут длиться неделями и месяцами.

Важную роль в таких играх играет ведущий — «мастер», который описывает игровые ситуации.

Среди взрослых увлечение играми выходит на новый уровень, и в первую очередь это определяется экономически. Игровые мастера зарабатывают деньги за проведение модулей. Во многих городах, в том числе и в России, для них существуют курсы существуют школы мастеров. Реквизит тоже обходится недешево: например, цены на миниатюры Warhammer достигают десятков тысяч рублей. Кроме того, их коллекционируют и кастомизируют — навык росписи фигурок для настольной игры требует огромной усидчивости и внимательности к деталям.

Стать манчкином-терминатором

Именно эта жадность и желание стать самым крутым стали движущей силой игры. За время партии можно превратиться из человека в орка и обратно, умереть сто раз и собрать свое снаряжение заново, попросту стащив его у других героев. Участники собирают карты сокровищ и вступают в схватки с монстрами, чтобы пройти на максимальный уровень. В этом помогают не только свойства карт, но и стратегия самих игроков: они могут обманывать друг друга, устраивать засады и наживаться на чужих победах и поражениях. В игре нет поля, а для того, чтобы складывать карты, можно использовать коробку, поэтому играть в нее можно где угодно, даже в дороге.

Первое издание «Манчкина» сосредоточилось на клише из фэнтезийных игр, но с тех пор создатели выпустили дополнения в самых разных стилистиках: здесь есть пираты, супергерои, инопланетяне. Все колоды можно совмещать, поэтому в одной игре радиоактивный эльф может встретиться с зомби-детективом и образовать с ним команду… до тех пор, пока это будет им выгодно.

Не довольствоваться малым

Для тех, кто предпочитает наживаться системно, существуют экономические настольные игры. У них тоже богатая история: в XIX веке печатные настольные игры (в России их называли «картонажные») пришли в педагогику. С их помощью дети осваивали счет и чтение, изучали историю, географию, биологию, также знакомились с важными событиями современности, например, выставками достижений науки и искусства. В 1904 году американка Лиззи Меги придумала игру The Landlord’s Game, которая должна была познакомить детей с важностью труда и основами экономики. Спустя еще 30 лет патент на игру купили предприниматели братья Паркеры, которые превратили ее в известную нам «Монополию».

«Монополия» выпускает издания на разную тематику — от «Игры престолов» до «Гарри Поттера». Основа остается классической: квадратная доска, на которой по периметру обозначены «предприятия», кубики, набор карт и фишки. В специальных изданиях фишки всегда особенные — например, в «русской Монополии» есть матрешка и пуанты. Поэтому перед партией в «Монополию» убедитесь в том, что у вас есть достаточно места, чтобы разложить доску, и поверхность достаточно стабильная, чтобы фишки не слетали с игрового поля.

Если игровое поле «Монополии» кажется пройденным вдоль и поперек, можно перейти к играм, в которых есть поле генерируется каждый раз заново. К их числу принадлежит «Шакал», игра, которую придумали в России в 1970-х годах. В наборе игры более ста фишек, из которых складывается карта острова сокровищ. После создания острова начинается сбор сокровищ, в котором игрокам волей-неволей придется «шакалить». Все же когда речь идет о наживе, идти к победе придется по головам.

Такая воинственная обстановка игр на обогащение полезна с точки зрения психологии коллектива. Настольная игра на работе покажет, как сотрудники реагируют на стрессовые ситуации. Партия в дружеской компании — это способ «спустить пар» и побыть злобным манчкином. Тем более для этого не придется даже вставать с дивана.

Источник

Правила настольной игры «Cluedo»

Вокруг вас все окутано тайной? Вопросов больше, чем ответов? Значит, пришло время открыть «Cluedo» и стать великим сыщиком, от глаз которого не ускользнет ни одна улика. Смелее подключайте свои знания, логику, дедукцию и раскрывайте самое громкое дело третьего тысячелетия прямо сейчас!

Об игре

Прежде чем начать распутывать клубок улик, прочитайте вырезку из газеты и отчет полицейских. Внимательно изучите лица шестерых подозреваемых, орудия убийства, места, где оно могло произойти. Готовы? Тогда открывайте чертоги разума и отправляйтесь в путь!

Что в комплекте?

Подготовка к игре

Правила игры

Первой делает свой ход мисс Скарлетт. Далее игра разворачивается по левой стороне. Когда наступит ваша очередь, передвиньте фигурку на то количество клеток, которое выпало при броске кубика. Находясь в угловом помещении, можете использовать секретный переход. Будет здорово, если у вас получится попасть во все комнаты дома и провести там допрос.

Перемещение

Подкинув кубик, вы можете:

Запрещается занимать клетку, на которой стоит другой персонаж.

Секретные переходы

Угловые залы особняка соединены тайными коридорами. Между собой связаны кухня и кабинет, зимний сад и гостиная. Пребывая в одной из этих комнат, вы имеете право использовать секретный ход, либо бросить кубик. Совершить оба действия за один ход нельзя.

Изучение дома

Посетить одну из локаций особняка можно, используя входную дверь или через потайной ход.

Если количество шагов, указанное на кубиках, превышает необходимое для входа в помещение, остановитесь, как только оказались в апартаментах. Однако помните, что вы не можете пройти внутрь, если в дверях расположилась фишка, принадлежащая другому игроку.

Читайте также:  Как по немецки будет идет снег

Предположения

Игра в самом разгаре, нервы на пределе. Пора бы задать вопрос подозреваемым и найти настоящего убийцу. Зайдя в любую комнату, озвучьте гипотезу о том, кто и каким предметом мог совершить здесь убийство. Например, произнесите громко: «Я предполагаю, что преступление совершено Отцом Грином в гостиной, гаечным ключом». Говорить о своем решении нужно сразу, как только переступили порог. Для следующей догадки вы должны войти в другую комнату или зайти сюда же на следующем ходу.

Опровержение слухов

Как только гипотеза произнесена, остальные участники начинают ее опровергать. Первым это делает игрок, сидящий слева. Он смотрит свои карты и ищет среди них одну из трех, которые были названы.

Делай отметки в своем блокноте для расследования. Когда никто из играющих не может доказать, что ваше обвинение ошибочно, вы можете закончить ход вынесением приговора.

Разоблачение

На протяжении игры можно сделать только одно обвинение. Делать его нужно по принципу предположения, указывая лицо, место, предмет. После вынесения вердикта загляните в конверт. Если имеется хоть одно расхождение в уликах, то ваши слова не более чем сплетни.

Победа

Ваш приговор обоснован, и все три названные карточки лежат в конверте? Поздравляем! Вы блестяще раскрыли это запутанное дело. На общее обозрение выкладываются все фишки.

Раскройте свое дело, побывав в шкуре Шерлока Холмса, в настольной игре «Cluedo»!

Мы Вам рекомендуем

Отзывы (22)

Здравствуйте. Зачем нужны карточки улик?

Добрый день, Евгений! Карты улик позволяют определить орудие, которым было совершено преступление.

Здравствуйте, Максим! В предположении Вы можете назвать любое орудие,их количество в комнате не ограничено. Повторное предположение Вы можете сделать: Для следующей догадки вы должны войти в другую комнату или зайти сюда же на следующем ходу.

Здравствуйте, а если все люди сделали обвинение и все не правы, я получается выиграл, раз один в игре остался

Здравствуйте, Сергей! Для того, чтобы выиграть Вы должны сделать обвинение и оно должно подтверждаться картами лежащими в конверте.

Я что то так и не понял! А если в конверте именно тот персонаж, фигуркой которого я играю, тогда получается что я убийца?

Здравствуйте, Дмитрий! Да, Вы верно поняли.

Подскажите, почему игра до 6 человек, можно ли больше?

Здравствуйте, Светлана! Персонажей всего шесть, следовательно максимальное количество игроков тоже шесть.

Добрый день, Евгений! Если вы не покажете карту все будут думать, что данный персонаж в конверте. Вы можете самостоятельно, обговорить данное правило с участниками. Оно не трактуется в инструкции.

Здравствуйте, Александр! Данному игроку не нужно называть имеющиеся у него карты.

Источник

Как учить играть в настолки

11 марта 2014

Информация

Текст

(Прим. ред. — Перед вами перевод статьи “How to Teach Games”.)

Обучение игре — это перевёрнутая пирамида

Иногда друзья признаются, что я отлично объясняю правила игр. Я решил разобраться, почему они так считают и что делает пересказчика правил игры действительно хорошим. Я заварил чай, сел за стол и записал пришедшие на ум мысли, ими я сейчас с вами и поделюсь.

Обучение настольной игре — процесс структурированный. Его общий принцип можно изобразить в виде перевёрнутой пирамиды. Начиная с самого верха, вы спускаетесь всё ниже.

Перед тем как мы перейдём к детальному разбору пирамиды, хочу сразу озвучить самое главное правило обучения настолкам.

САМОЕ ГЛАВНОЕ ПРАВИЛО: знать, как играть!

Звучит как нечто очевидное, да? Но на самом деле бывает и так, что человек вызывается рассказывать правила, а сам то и дело лезет в буклет — это немного раздражает, поэтому не будьте таким человеком.
Знайте игру. Вникните в правила. Посмотрите видео-обучение. Разложите игру. Опробуйте её в одиночку, играя за всех участников сразу. Сделайте всё, чтобы познакомиться с игрой поближе, и лишь после этого учите ей других. Не тратьте время своих друзей впустую.

Окей. Душу я отвёл, так что можно забраться на вершину нашей перевёрнутой пирамиды.

1. Объяснить ИДЕЮ ИГРЫ/ТЕМУ

(В обучении абстрактным играм этот пункт пропускается.)

Я всегда начинаю с самого начала. Расскажите участникам, о чём игра. Перескажите тему. Объясните общую идею игры. Игроки должны знать, чем примечательна эта настолка. И они хотели бы вжиться в образы своих протагонистов (насколько это возможно). Как минимум, вы обязаны объяснить, в каком мире оказались игроки, и постараться мысленно перенести их в него.

Настольные игры — штука весёлая, и обычно веселья бывает больше, если игрокам удаётся полностью погрузиться в тему.

2. Объяснить УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ

Теперь, когда все знают, о чём игра, они хотели бы услышать, как в ней победить. Или, на худой конец, как/когда она закончится.

Я считаю, что крайне полезно узнать это как можно раньше. Терпеть не могу, когда тебе объясняют правила, говорят о 30 разных нюансах, а потом кто-то спрашивает: «А кто выигрывает?». Поэтому после разговора о теме игры я перехожу к рассказу об условиях победы.

3. Объяснить МЕХАНИКУ игры

Игроки должны знать, при каких условиях они победят. Настало время посвятить их в то, как этого достичь.

Вы рассказываете им о механиках игры — о том, что им придётся делать по ходу партии. Эта часть обучения игре самая долгая. Во время своего рассказа я рекомендую следовать следующим принципам:

Рассказывая, как протекает игра и какие вещи при этом происходят, не перепрыгивайте с одного на другое. Если, условно говоря, ход игры состоит из нескольких шагов, описывайте эти шаги отдельно и по порядку.

Когда рассказываете о происходящих вещах, не вдавайтесь в подробности, дайте игрокам общее представление. Всё остальное вы поведаете им позже.

Напоминание о связи разных игровых фаз с условиями победы делается для того, чтобы участники быстрее поняли, как эффективнее всего придти к победе.

А приводить примеры, как текущие решения влияют на будущие, просто полезно.

4. Объяснить необходимые ДЕТАЛИ

Рассказав общими словами о том, что происходит в игре, вернитесь назад и заполните пробелы. Игроки знают, как протекает игра, пришло время снова рассмотреть каждый шаг, на этот раз более подробно. Не упускайте ни одной детали.

Участники должны узнать каждую мелочь, но не раньше, чем они получат представление об общем ходе игры.

Всё понятно? Тогда пример!

Сейчас я покажу, как бы я обучал вас игре Compounded. Её разработал Даррелл Лаудер и её выпустило издательство Dice Hate Me Games. Мне она очень нравится, и лучшего примера для этой статьи не отыскать. Если вы ещё не играли в неё, крайне рекомендую это сделать. Итак, начнём с первого пункта — идеи/темы.

1. ИДЕЯ ИГРЫ/ТЕМА

Вы — начальники лабораторий, работающие с самыми известными человечеству веществами. Ваша задача — управлять своей лабораторией лучше других. Для этого вам придётся создавать различные вещества, улучшать лабораторию и получать атомные очки.

Просто и быстро. Дайте участникам общее представление об игре и их целях.

2. УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ

Победит тот, кто наберёт наибольшее количество атомных очков. Очки даются за созданные вещества. Чтобы создавать вещества, вам нужно выкладывать химические элементы на такие вот карты (показываю карты). Создав вещество, вы получаете очки и бонусы, о них мы поговорим чуть позже. Игра заканчивается, когда кто-то набирает 50 атомных очков (либо когда выполняются условия В или С).

Итак, я спустился на следующий уровень пирамиды. Игроки зарабатывают очки. Каким образом? Создают вещества. Как? Выкладывают на них элементы. Начните с главного и постепенно заполняйте пробелы, именно так игроки лучше поймут устройство игры.

3. МЕХАНИКА

Теперь, когда вы знаете, как получать очки, давайте посмотрим, как мы будем это делать. Каждый раунд состоит из четырёх фаз (показываю на верхнюю часть личного планшета, где перечислены все фазы). Сначала идёт фаза открытий, в которой мы получаем новые элементы из мешочка и при желании торгуем друг с другом. Затем следует фаза изучения, в которой мы выбираем вещества, помечая их диском своего цвета. Далее мы переходим в фазу исследований, в которой выкладываем элементы на вещества и стараемся их полностью собрать. Последняя фаза — фаза управления лабораторией, в которой мы смотрим, есть ли у нас готовые вещества, и пополняем лабораторию новыми веществами.

Как видите, когда я объясняю правила Compounded, то сперва вкратце рассказываю о четырёх фазах раунда, избегая излишних подробностей. Так игроки узнают, что происходит в раунде и какие вещи им придётся делать в каждой фазе. Описав ход игры, я перехожу к деталям.

4. ДЕТАЛИ

У нас несколько фаз, давайте обсудим каждую. В фазе открытий игрок получает столько элементов, сколько составляет его текущий уровень исследования открытий. Начальный уровень каждого игрока 2. Также в фазу открытий игроки получают возможность торговать друг с другом. Можете торговать чем угодно, за исключением атомных очков и уровней исследования. Можете торговать даже будущими бонусами, которые только намереваетесь получить. При этом никто не заставляет вас выполнять данные обещания, это дело вашей профессиональной этики. Окей, далее мы переходим в фазу изучения. Каждый из нас может положить один диск на вещество.

Читайте также:  Как правильно будет позвонишь или позвонишь

Я мог бы продолжать дальше, но сейчас для меня главное донести мысль, что на этом этапе вы должны рассказать об игре во всех деталях. Например, когда дойдёте до фазы управления лабораторией, покажите участникам маленькие символы в углу карт и скажите, что они либо дают бонус, либо поджигают лабораторию, либо делают что-то ещё. Игрокам будет важно это узнать.

Вот так я и объясняю правила Compounded новым игрокам — просто последовательно перехожу с одного уровня перевёрнутой пирамиды на другой.

Хочу отметить, что издательство Dice Hate Me поступило совершенно правильно, продублировав информацию о фазах раунда на планшетах игроков. На рисунке выше вы можете видеть, как можно использовать планшет для объяснений правил по пунктам 3 и 4.

Личный планшет показывает, как идёт ход игры и какие детали нужно учитывать игрокам, таким образом, он одновременно служит ещё и памяткой, и по ходу партии игрокам не придётся задавать одни и те же вопросы.

Знаю, что не все согласятся с моим методом обучения настольным играм. Если у вас есть собственный алгоритм, работающий безошибочно и эффективно, обязательно расскажите о нём в комментариях. Спасибо за внимание!

Источник

Анатомия настольных игр

05 февраля 2011

Информация

Текст

Игра — это система, в которой участники по своей воле вовлечены в искусственный конфликт, правила которого определены и известны участникам, а результат измеряем, но не определён изначально.

Как у любой системы, у игры есть объекты (участники, игровые фигуры и т.д.), у объектов есть атрибуты и правилами, а отношения между объектами формализованы. Именно поэтому представляется возможным разложить все семейства настольных игр на отдельные составляющие их компоненты.

Попытки разложить игру на отдельные составляющие предпринимаются регулярно. Игровой дизайнер Ben Cousins предложил называть базовые кванты геймплея Ludems.

Теоретики видео-игр Staffan Bjork и Jussi Holopainen выпустили труд под названием Patterns in Game Design, который призван помочь разработчикам игр разложить планируемую концепцию по полочкам.

По их методологии игра раскладывается на следующие составляющие:

Данная публикация ставит своей целью облегчить в дальнейшем классификацию игр, поскольку, к сожалению, ни одна из попыток просто разбить игры на категории не может дать однозначного ответа.

1. ИНВЕНТАРЬ

1.1. ИГРОВОЕ ПОЛЕ

Игровое поле, как правило, имеет разбиение на квадраты (шахматы), гексы (hex и большинство wargames), треугольники (китайские шахматы), точки, соединённые по определённой логике (merels), области (Stone Age) и т.д.

У игрового поля могут быть и дополнительные функции:

1.1.1. ПЕРСОНАЛЬНЫЕ ПОЛЯ ИГРОКОВ

В популярной игре Alhambra каждый из игроков формирует своё собственное игровое поле.

В WildLife помимо общего игрового поля у каждого игрока есть персональное для фиксации своего развития.

1.2. ФИГУРЫ

Фигуры олицетворяют самого игрока, его подданых (армии, работников и т.д.). Могут располагаться на игровом поле (тогда важно не только само наличие, но и их позиции) или просто быть в распоряжении игрока.

Фигуры могут быть единообразными («Каркассон») или сегментированными на различные классы (Шахматы), каждый из которых обладает своей ценностью, свойствами, а также часто представлен в отличном от других классов количестве. Кроме того, фигуры могут трансформироваться при определённом стечении обстоятельств и получать новые свойства (Proteus).

Фигуры могут быть как абстрактными, так и довольно чётко представляющими объект, например, солдатики.

По большей части в играх с ролевой составляющей в связке с фигурой, действующей на поле, находится карточка с характеристиками персонажа и возможностью динамично отражать изменения его характеристик — количество жизни, способностей, предметов и т.д.

В игре Blokus в распоряжении каждого игрока 21 фигура, каждая их которых уникальной формы. С одной стороны, игрок стремится избавиться от них всех, с другой — наличие на руках той или иной фигуры позволяет более успешно захватывать территории или мешать продвижению противника.

1.3. ФИШКИ (tokens)

Необходимы для решения технических вопросов в игре

1.4. ИГРОВЫЕ ДЕНЬГИ

От фишек отличаются только тем, что имеют разный номинал — это облегчает игрокам жизнь при работе с большими объёмами средств на руках. Как правило, представляют собой стилизованные монеты (Puerto Rico) или банкноты («Монополия»).

1.5. ПЛИТКИ (tiles)

Как правило, представляют собой фрагменты игрового поля. Во многих играх распределяются случайным образом в начале игры (Blue Moon City) или постепенно вытягиваются из мешка/россыпи на столе (Alhambra).

1.6. КАРТЫ

В карточных играх сами карты являются единственными или основными элементами и имеют первостепенное значение в механике игры. Есть множество игр с колодой, которую в настоящее время принято считать классической (4 масти, 52 или 36 карт), но есть игры, использующие оригинальные колоды (например, Uno или Fluxx).

В ряде игр в игре участвует вся колода (Дурак), в других — только текущая раздача (Три листа), в третьих — колода, заранее собранная каждым из игроков (Magic The Gathering).

Для карт существет целый ряд типовых механник, часто встречающихся в различных играх:

1.7. КАРТОЧКИ

Карточки используются на вторых ролях, где с их помощью, например, можно получать задания (Pictionary) или контролировать доступные ресурсы (купленную недвижимость в «Монополии»).

1.8. РАНДОМАЙЗЕРЫ

Устройства для определения вероятности наступления игрового события и мера везения игрока.

Классическим подобным устройством являются игральные кости. Как правило, шестигранные, но встречаются и с 2, 3, 4, 8, 10, 12, 20 и даже 100 гранями.. Чаще всего на кости наносятся числовые значения от одного и выше, хотя есть разновидности костей и со специальными символами (Catan Dice Game).

Элементом случайности также можно считать раздачу/вытягивание карт, карточек, плиток и т.д.
А в ряде игр используются крутящиеся указатели-стрелки.

В некоторых используются броски монеты или другие двоичные рандомайзеры (генераторы случайных чисел) для определения того, кто ходит первым, выявления победителя при ничейном исходе и т. д.

1.9. УСТРОЙСТВА ДЛЯ КОНТРОЛЯ ВРЕМЕНИ

В игре Tamsk роль игровых фигур выполняют песочные часы, соответственно у каждой фигуры в этой игре свой персональный учёт времени.

1.10. ФИКСАЦИЯ СЧЕТА

Специальные инструменты для фиксации текущего счёта или состояния игры:

отдельное поле («Каркассон») или совмещённое с основным игровым («Риск»), где позицию фиксируют с помощью перемещаемых фигур;

фишки, жетоны, карточки, для ряда азартных игр могут фигурировать и реальные деньги, являющиеся ставками;

счёт фиксируется на бумаге, причём для ряда игр таблица для фиксации получается довольно замысловатой («Преферанс»).

1.11. СПЕЦИАЛЬНОЕ ОБОРУДОВАНИЕ

В ряде игр существует специальное, только им характерное оборудование, которое настолько разнообразно, что представляется затруднительным его сегментация. Например, специальное устройство для кодирования/декодирования в игре Mastermind.

Или, скажем, в игре Scotland Yard в комплект игры входит специальный козырек, мешающий преследователям видеть, на какую зону игрового поля направлен взгляд преследуемого.

В гибридной настольной/видео-игре Atmosfear в комплект входит DVD-диск или видео-кассета. Фишки игроков перемещаются по игровому полю на столе, а вот сами задания и инструкции игроки получают с экрана телевизора, обратная связь осуществляется при помощи дистанционного пульта управления.

Этот пример иллюстрирует и ещё одно важное понятие transmedia-игр — «миграции» их из одного медиаформата в другой. Так, настольные Шахматы могут быть представлены и в формате компьютерной игры, и игры для мобильного телефона. Существуют телевизионные версии ряда игр (как, впрочем, и настольные по мотивам телевизионных игр). А иногда мастерам игры вообще не требуется игрового поля — так продвинутые шахматисты могут разыграть партию у себя в головах, устно обмениваясь очередными ходами.

Интернет-версия «Блокуса» предлагает как живых, так и исскуственных соперников.

Компании, работающие в сфере мобильных сервисов, даже предложили термин remote board games. В эту категорию они предложили включать игры с реальными игровыми принадлежностями (те же доски, фигуры и т.д.), с помощью которых отображается игровая ситуация. Противник может быть реальным или виртуальным, а ходы высылаются, скажем, с помощью SMS.

Ещё хочется заметить, что компьютерное приложение может выступать в роли тренера (серия ChessMaster, база игровых правил pagat.com, Magic Suitcase, dumka.ru).

1.12. ПРАВИЛА

Правила могут быть:

Первый редактор уровней в игре Lode Runner открыл целое направление — движение моддеров. Теперь стало возможно не просто играть в игры, но и создавать свои собственные варианты. Ряд таких модификаций действительно становится хитами: наиболее известный пример — Counter Strike (мод шутера/приключения HalfLife). Существует сегментация модов:

Аналогичное происходит и, скажем, с настольными играми. Существует огромное количество версий классических игр: например, огромная подборка шахматных вариантов www.chessvariants.com или целые книги типа New Rules for Classic Games (R. Wayne Schmittberger).

И такой интерес понять можно. Создавая игру или её новую модификацию, человек создаёт целый мир. Мир, который живёт по своим законам, мир, в котором может быть своя физика и система ценностей, мир, для которого он же создаёт легенду и историю, мир, в который будут заглядывать, а, возможно, и жить от десятков до миллионов игроков.

А ведь нет ничего на свете интереснее, чем создавать новые миры!

2. БАЛАНС

2.1. СИММЕТРИЧНОСТЬ

В симметричных играх у противников всё совершенно одинаково: позиции, ресурсы, возможности, ограничения, цели и т.д. Классическим примером являются те же шахматы. Единственное, что отличает соперников — очерёдность первого хода. Часто это является преимуществом. Скажем, в игре Го в качестве компенсации игроку, ходящему вторым, начисляют дополнительные очки.

Читайте также:  Как на латинском будет александра

Игрой с ассимитричными (отличающимися) ролями является, например, кооперативная Pandemic — здесь наряду с общими для всех игроков правилами у каждого из них свои уникальные возможности.

Полностью ассиметричные игры сталкивают соперников, у которых не только разные возможности, правила, но и цели — по сути, они играют в разные игры. Примерами могут послужить древняя «Лиса и Гуси» или современная Fury of Dracula.

2.2. БАЛАНСИРОВКА

Необходимость уравнять шансы любой из сторон в игре на победу. Чаще всего в ней нуждаются игры, где первый ход и порядок ходов даёт игрокам серьёзные преимущества в игре:

В ассиметричных играх с правилами, которые тяжело перевести в математическую модель, баланс возможностей и ресурсов, которые можно дать каждой из сторон, может быть получен с помощью тестирования.

Решённые игры: при соблюдении определённой описанной стратегии сводятся к заранее известному результату (крестики-нолики к ничьей, Connect Four позволяет первому игроку выигрывать. http://www.boardgamegeek.com/browse/wiki/Solved_board_games).

2.3. ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ

Как известно, существуют системы с положительной и отрицательной обратной связью: первые моментально выходят из равновесия, вторые стремятся сохранять его. В играх этот принцип используется часто: в игре «Риск» каждое новое подкрепление больше предыдущего, что уменьшает игровое равновесие и даёт возможность одному из игроков выиграть (в варианте с неограниченным количеством ходов).

2.4. ФОРА

Фора — преимущество, которое даётся в игре более слабому противнику.

3. ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

Создатель игрового шедевра «Цивилизации» Сид Мейер сказал, что «игра — это серия интересных выборов». Данное определение, конечно, не претендует на полноту, зато прекрасно характеризует саму суть игры. При этом игра будет интересной, если:

Отдельно хочется отметить такое свойство целого ряда игр, как emergence: сложное и красивое из простого. В этом случае игроки сосредоточены не на правилах, а на самом игровом процессе. Про игры с Emergence говорят: «Easy to learn difficult to master» (легко научиться играть, сложно стать мастером). Классическим примером является игра Го. Её правила умещаются на одной странице, а стратегиям посвящены толстые книги.

Как правило, в еmergence-игры можно играть снова и снова, открывая каждый раз для себя что-то новое, пробуя новые стратегии и т.д. Противоположный тип игр, к которым, скажем, относятся квесты, не подразумевают большого количества повторений игры.

3.1. ХОДЫ

3.1.1. Структура хода

3.2. ГРАНИЦЫ ИГРЫ

Игра может продолжаться:

Понятие метагейма подразумевает подготовку к игре, которая сама по себе не входит в «магический круг» игры, но может доставлять неменьшее количество положительных эмоций, сильно влиять на результат самой игры. Очень серьёзное влияние на данное явление оказал создатель жанра коллекционных карточных игр — Ричард Гарфилд (со сверхпопулярной игрой Magic the Gathering: www.ludology.ru/files/theory/metagames.ppt).

3.3. УПРАВЛЕНИЕ РЕСУРСАМИ

Помимо очевидных ресурсов типа камня, золота, войск к внутреигровым ресурсам могут относиться непотраченные очки действий, сэкономленное время на ход (для шахмат), завоёванная очередность ходов, ограничения, наложенные на противников и т.д. и т.п.

Отдельно следует упомянуть про управление и распределение информации в игре. Данный аспект ещё носит название информационной игровой экономики. Информация может быть:

Информация в игре может стать доступной для игроков на некоторое время, важно, чтобы игрок заметил и правильно зафиксировал (Cluedo) или запомнил её (Memory Game).

3.4. ТИП КОНФЛИКТА

Типы конфликтов и кооперации:

Часто для проведения игры происходит формирование команд одним из следующих способов:

В настольных играх также существует деление конфликтов на типы:

3.5. ЦЕЛИ ИГРЫ

3.5.1. Классификация игр по промежуточным и конечным целям

Цель игры может быть двоичной (проиграл/выиграл) или иметь количественное или качественное значение:

Для достижения победы противники могут собирать/зарабатывать, отбирать друг у друга ресурсы, пытаться «выжить», либо «погубить соперника» и т.д. и т.п.

4. СЕТТИНГ (игра как история, история как игра)

Игра может быть абсолютно абстрактной (крестики-нолики), содержать в себе определённый антураж (война двух королевств — шахматы), представлять собой полноценную историю (Tikal II). Игра может быть симулятором реальных и вымышленных процессов (K2) или отражением реального или выдуманного мира в целом (Warhammer Fantasy Roleplay).

Но в любой игре за разворачивающимся сюжетом лежит одна из игровых механик, которую можно подать совсем под другим антуражем. Так одна из разновидностей шахмат при практическом сохранении игровой механики меняет антураж поля боя на строительную площадку (http://www.chessvariants.org/diffmove.dir/construction.html).

Для чего же служит в играх сюжет:

5. ПРАВА И ЛИЦЕНЗИИ

Классические и традиционные. Такие игры не имеют правообладателя и, соответственно, производятся свободно любой заинтересованной в них компанией. Часто их используют производители сувенирной продукции для предложения своим клиентам корпоративных подарков (www.magicsuitcase.org). Правами на эти игры обладает либо непосредственно автор, либо компания-правообладатель. Копирование таких игр запрещено законом. Однако, саму механику игры защитить очень сложно, поэтому существует большое количество клонов популярных игр, имеющих оригинальные названия, но с незначительной модификацией базовых правил. Так в России в своё время появилось множество клонов «Монополии»: «Менеджер», «Кооператор», «Белая ворона» (http://www.76—82.ru/games_table/257. html).

Игры с лицензиями. Получение лицензии на издание игры в антураже раскрученного фильма («Ночной Дозор. Настольная игра»), литературного произведения (Harry Potter Card Game) или компьютерного хита (World of Warcraft: The Board Game) может значительным образом стимулировать продажи. Семимиллионная армия фанатов World Of Warcraft будет рада любым продуктам, относящимся к предмету своего обожания.

Жаль, что часто в этом случае разработчики забывают о самом геймплее, надеясь, что раскрученный бренд сможет сам себя продать.

6. ДЕМОГРАФИЯ ИГРОКОВ

Игры выпускаются как на самую широкую аудиторию, так и на её определённые сегменты. Это диктуется как спецификой самой игры, так и маркетинговыми соображениями.

6.1. ВОЗРАСТ

Игры могут быть предназначены для определённого возраста в зависимости от целого ряда факторов:

6.2. ПОЛ

В основном игры делятся на мужские («мальчиковые») и универсальные. К первым относятся большое количество военных (Warhammer 40k) и ряд азартных игр (покер). Второй универсальный список довольно широк, но лишь несколько типов игр могут похвастаться большой долей играющих представительниц прекрасного пола (в основном, это так называемые «игры для вечеринок»). Девушки играют и в ККИ, и в D&D, и в шахматы, но их, к сожалению, мало. Аналогичная ситуация долгое время сохранялась и с компьютерными играми, но сейчас происходят серьёзные перемены. Надеюсь, подобная тенденция будет прослеживаться и в мире настольных игр.

Игровой сеттинг, например, «Приключение Принцессы», может сразу определить аудиторию игры.

6.3. РЕГИОНАЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ

Игры становятся популярными в том либо ином регионе по разным причинам:

Чемпион Великобритании по Scrabble — частый гость телешоу

6.4. ТИПАЖИ ИГРОКОВ

Хардкорщики, в пику казуальщикам, играют в сложные в освоении, глубокие игры, партия в которые может длиться несколько часов.

Семейные игры стремятся быть универсальными и угодить всем членам семьи.

Еврогеймы в отличие от америтреша смягчают конфликт между игроками и более абстрактны.

Но очень важно заметить, что основными характеристиками для игр являются:

Именно эти параметры можно чаще всего встретить на коробках с играми.

7. ФУНКЦИЯ ИГРЫ

7.1. РАЗВЛЕКАТЕЛЬНАЯ

Практически любая настольная игра несёт в себе развлекательную задачу, даже самая серьёзная. Не всем играм, понятно, это удается реализовать в достаточной мере. В свою очередь и здесь возможна сегментация, скажем, филлер — игра, чтобы заполнить время.

7.2. РАЗВИВАЮЩАЯ

Игры можно сегментировать по уровню необходимости мастерства и соответствующих навыков для успеха в игре:

Освоение любой игры — это изучение нового мира, который живёт по своим особым правилам. Практически в каждом мире-игре (за исключением pure chance) необходим определённый набор навыков. Их развитие в безопасной обстановке игры может принести пользу и за пределами игровой доски. Игры могут развивать целый ряд способностей и навыков:

7.3. ОБУЧАЮЩАЯ

Всё чаще механики настольных игр используются в качестве основы при создании учебных пособий практически для всех возрастных групп, включая и взрослых. В мире были выпущены игровые наборы по совершенно разным предметам: программированию, рекламе, экономике, созданию игр и т. д. и т. п.

7.4. СОЦИАЛИЗИРУЮЩАЯ

У педагогов и бизнес-тренеров существует специальный термин — ice breaker. Настольные игры могут быстро сформировать и сплотить новые компании в местах отдыха, лечения и т.д. Кроме того, я рассматриваю многие игры именно как средство проведения совместного времени в компании хороших друзей. Игра — это не только развлечение, но и занимательный формат коммуникации.

Настольные игры — одна из лучших форм совместного семейного досуга

7.5. ИДЕОЛОГИЧЕСКАЯ

В истории существуют редкие, но показательные примеры создания настольных игр в качестве инструмента пропаганды.

В 1904 году квакер из Мериленда Lizzie J. Magie запатентовала игру с названием Landlords Game. Игра по её замыслу должна была не только развлекать, но и показывать, насколько несправедливо завышены могут быть поборы беспринципных домовладельцев. Сейчас она широко известна в мире под названием «Монополия».

Источник